神魔之塔教我的人生五件事
1. 人要會轉, 總有一天轉到你的目標 (轉珠遊戲當然就一直轉囉)
2. 有特殊專長的朋友很重要 (戰友的特殊技能)
3. 什麼東西都懂一點, 才不容易吃虧 (五種顏色的技能都還是要發展一點)
4. 搞清楚自己和對手的弱點很重要 (才容易選對隊友跟戰友過關)
5. 長的可愛的不一定不危險 (有些敵人長的很可愛但是很危險)
有在玩神魔的朋友覺得呢?
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Sunday, November 8, 2015
Saturday, December 7, 2013
What I learned from games
前一陣子為了要研究手機遊戲到底為什麼會這麼吸引人好應用在Flirq交友(好啦, 其實是我自己想要玩XD), 花了一些時間玩了一代宗師和神魔之塔這兩個手機遊戲. 以下是一些我自己覺得他們做的很不錯, 雖然不一定適用在Flirq裡, 但是是很值得學習的點.
1. 容易上手, 培養使用者興趣與習慣: 之前看過一篇Nir Eyal的創業心得分享, 是在講習慣(habit)的重要性. 這些手遊在這一點都做的非常的好. 一開始先透過簡單的關卡, 一邊教學一邊建立使用者的信心跟興趣. 等開始要進入比較困難(通常也差不多是可能需要花點錢會比較容易過關的時候)的關卡時, 使用者的信心, 興趣跟習慣已經慢慢出現了.
2. 故事性: 這兩款遊戲, 雖然絕大部分做的事情都很類似. 就是擊敗敵人過關. 但是他們都有設定一個更大的故事架構. 讓每一關之間都是有些故事上的關聯. 而且過關的『獎勵』就不單只是虛寶上的獎賞, 還有故事上的進展. 而關卡又跟故事有些關係. 這一點對於增加遊戲性的幫助蠻大的. 這一點Candy Crush雖然也有一些琢磨(每一段的關卡都是在解救某些角色). 但是沒有那麼這兩個遊戲這麼強烈.
3. 平常活動: 玩遊戲最怕的事情之一就是卡關. 而且當一直重新闖關, 是唯一可以做的事情的時候. 蠻多使用者應該會在嘗試數次(或是數天)後過不了關而喪失興趣和信心(因為玩遊戲應該要帶來快感而不是失落感). Candy Crush這一點老實說做的不算太好. 在我還有在玩的時候, 印象中只有在某一個階段遇到連續登入幾天, 每天都會送一些寶物. 但是絕大部分, 都得靠自己或是孔方兄. 這一點一代宗師跟神魔之塔就做的比較好. 除了主線的過關劇情之外, 他們都加了不少支線或是小活動. 而這些支線或是小活動過關的獎賞都會對主線有幫助. 而且這些支線跟小活動通常每天都可以玩. 這對那些在主線卡關但是對於過關都還有一線希望的玩家會很有吸引力. 所以我自己在這些支線跟小活動上都花了不少時間:Q
4. 限時活動 & 主動通知: 這一點是我要特別讚賞神魔之塔這款遊戲的點. 雖然一代宗師也有限時活動. 但是可能因為這些限時活動需要玩家們彼此之間的互動. 所以最後他們設定成每週或是每天特定時刻舉辦這些活動. 這一點神魔之塔在設計這些限時活動的時候就聰明許多. 神魔之塔的一些限時活動, 會選定在每天不同的時段舉行. 雖然每天會公告. 但是有多少玩家會仔細閱讀跟記得呢? 所以這個時候神魔的主動推播提醒功能就很有吸引力. 這也讓他們賺到了每天至少兩次跟使用者產生互動的機會.
5. 社群: 社群功能幾乎是手遊必備的特色之一. 只是怎麼做才好才黏人. 其實還蠻各憑本事的. Candy Crush在熟悉朋友之間的社群功能做的很好. 而一代宗師和神魔之塔則是在陌生玩家之間的社群做的很不錯. 而這兩個遊戲的社群功能又各自有自己的特色跟玩法. 一代宗師採用的是比較像線上角色扮演遊戲玩家們的公會路線. 在遊戲中可以成立聯盟. 聯盟本身有第3點提到的平常活動. 讓玩家賺取過關需要的資源. 而且聯盟間又會有互動發生. 所以儘管玩家之間1對1的互動不一定會非常多, 但是因為聯盟的設計而帶來的隱性玩家互動. 這樣的設計我覺得有達到增加遊戲性和玩家黏性一魚兩吃的效果. 神魔之塔則是在陌生玩家之間的1對1互動上做的比較好一點. 而這一點是建立在遊戲規則設計上. 因為玩家之間主要角色功能上的互補. 所以玩家在要過某些關卡時, 會被半逼著去找到適合的"戰友"去協助過關. 不過有趣的地方是, 這種規則上產生的玩家互動, 更多時候是發生在遊戲攻略網站上而不一定是遊戲程式本身. 像神魔的攻略網站上就還蠻多玩家主動公佈自己的id和角色等級還有在找什麼樣的夥伴. 這也是社群功能設計很成功所產生的結果.
以上是一些這一段時間玩了這兩款手遊的心得. 除了記錄給自己看以作為Flirq之後改版可能的參考之外. 也希望有inspire到一些路過的讀者. 如果剛好對遊戲設計很熟的朋友不小心看到這篇. 就當我是野人獻曝囉. :)
1. 容易上手, 培養使用者興趣與習慣: 之前看過一篇Nir Eyal的創業心得分享, 是在講習慣(habit)的重要性. 這些手遊在這一點都做的非常的好. 一開始先透過簡單的關卡, 一邊教學一邊建立使用者的信心跟興趣. 等開始要進入比較困難(通常也差不多是可能需要花點錢會比較容易過關的時候)的關卡時, 使用者的信心, 興趣跟習慣已經慢慢出現了.
2. 故事性: 這兩款遊戲, 雖然絕大部分做的事情都很類似. 就是擊敗敵人過關. 但是他們都有設定一個更大的故事架構. 讓每一關之間都是有些故事上的關聯. 而且過關的『獎勵』就不單只是虛寶上的獎賞, 還有故事上的進展. 而關卡又跟故事有些關係. 這一點對於增加遊戲性的幫助蠻大的. 這一點Candy Crush雖然也有一些琢磨(每一段的關卡都是在解救某些角色). 但是沒有那麼這兩個遊戲這麼強烈.
3. 平常活動: 玩遊戲最怕的事情之一就是卡關. 而且當一直重新闖關, 是唯一可以做的事情的時候. 蠻多使用者應該會在嘗試數次(或是數天)後過不了關而喪失興趣和信心(因為玩遊戲應該要帶來快感而不是失落感). Candy Crush這一點老實說做的不算太好. 在我還有在玩的時候, 印象中只有在某一個階段遇到連續登入幾天, 每天都會送一些寶物. 但是絕大部分, 都得靠自己或是孔方兄. 這一點一代宗師跟神魔之塔就做的比較好. 除了主線的過關劇情之外, 他們都加了不少支線或是小活動. 而這些支線或是小活動過關的獎賞都會對主線有幫助. 而且這些支線跟小活動通常每天都可以玩. 這對那些在主線卡關但是對於過關都還有一線希望的玩家會很有吸引力. 所以我自己在這些支線跟小活動上都花了不少時間:Q
4. 限時活動 & 主動通知: 這一點是我要特別讚賞神魔之塔這款遊戲的點. 雖然一代宗師也有限時活動. 但是可能因為這些限時活動需要玩家們彼此之間的互動. 所以最後他們設定成每週或是每天特定時刻舉辦這些活動. 這一點神魔之塔在設計這些限時活動的時候就聰明許多. 神魔之塔的一些限時活動, 會選定在每天不同的時段舉行. 雖然每天會公告. 但是有多少玩家會仔細閱讀跟記得呢? 所以這個時候神魔的主動推播提醒功能就很有吸引力. 這也讓他們賺到了每天至少兩次跟使用者產生互動的機會.
5. 社群: 社群功能幾乎是手遊必備的特色之一. 只是怎麼做才好才黏人. 其實還蠻各憑本事的. Candy Crush在熟悉朋友之間的社群功能做的很好. 而一代宗師和神魔之塔則是在陌生玩家之間的社群做的很不錯. 而這兩個遊戲的社群功能又各自有自己的特色跟玩法. 一代宗師採用的是比較像線上角色扮演遊戲玩家們的公會路線. 在遊戲中可以成立聯盟. 聯盟本身有第3點提到的平常活動. 讓玩家賺取過關需要的資源. 而且聯盟間又會有互動發生. 所以儘管玩家之間1對1的互動不一定會非常多, 但是因為聯盟的設計而帶來的隱性玩家互動. 這樣的設計我覺得有達到增加遊戲性和玩家黏性一魚兩吃的效果. 神魔之塔則是在陌生玩家之間的1對1互動上做的比較好一點. 而這一點是建立在遊戲規則設計上. 因為玩家之間主要角色功能上的互補. 所以玩家在要過某些關卡時, 會被半逼著去找到適合的"戰友"去協助過關. 不過有趣的地方是, 這種規則上產生的玩家互動, 更多時候是發生在遊戲攻略網站上而不一定是遊戲程式本身. 像神魔的攻略網站上就還蠻多玩家主動公佈自己的id和角色等級還有在找什麼樣的夥伴. 這也是社群功能設計很成功所產生的結果.
以上是一些這一段時間玩了這兩款手遊的心得. 除了記錄給自己看以作為Flirq之後改版可能的參考之外. 也希望有inspire到一些路過的讀者. 如果剛好對遊戲設計很熟的朋友不小心看到這篇. 就當我是野人獻曝囉. :)
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