Saturday, December 7, 2013
What I learned from games
1. 容易上手, 培養使用者興趣與習慣: 之前看過一篇Nir Eyal的創業心得分享, 是在講習慣(habit)的重要性. 這些手遊在這一點都做的非常的好. 一開始先透過簡單的關卡, 一邊教學一邊建立使用者的信心跟興趣. 等開始要進入比較困難(通常也差不多是可能需要花點錢會比較容易過關的時候)的關卡時, 使用者的信心, 興趣跟習慣已經慢慢出現了.
2. 故事性: 這兩款遊戲, 雖然絕大部分做的事情都很類似. 就是擊敗敵人過關. 但是他們都有設定一個更大的故事架構. 讓每一關之間都是有些故事上的關聯. 而且過關的『獎勵』就不單只是虛寶上的獎賞, 還有故事上的進展. 而關卡又跟故事有些關係. 這一點對於增加遊戲性的幫助蠻大的. 這一點Candy Crush雖然也有一些琢磨(每一段的關卡都是在解救某些角色). 但是沒有那麼這兩個遊戲這麼強烈.
3. 平常活動: 玩遊戲最怕的事情之一就是卡關. 而且當一直重新闖關, 是唯一可以做的事情的時候. 蠻多使用者應該會在嘗試數次(或是數天)後過不了關而喪失興趣和信心(因為玩遊戲應該要帶來快感而不是失落感). Candy Crush這一點老實說做的不算太好. 在我還有在玩的時候, 印象中只有在某一個階段遇到連續登入幾天, 每天都會送一些寶物. 但是絕大部分, 都得靠自己或是孔方兄. 這一點一代宗師跟神魔之塔就做的比較好. 除了主線的過關劇情之外, 他們都加了不少支線或是小活動. 而這些支線或是小活動過關的獎賞都會對主線有幫助. 而且這些支線跟小活動通常每天都可以玩. 這對那些在主線卡關但是對於過關都還有一線希望的玩家會很有吸引力. 所以我自己在這些支線跟小活動上都花了不少時間:Q
4. 限時活動 & 主動通知: 這一點是我要特別讚賞神魔之塔這款遊戲的點. 雖然一代宗師也有限時活動. 但是可能因為這些限時活動需要玩家們彼此之間的互動. 所以最後他們設定成每週或是每天特定時刻舉辦這些活動. 這一點神魔之塔在設計這些限時活動的時候就聰明許多. 神魔之塔的一些限時活動, 會選定在每天不同的時段舉行. 雖然每天會公告. 但是有多少玩家會仔細閱讀跟記得呢? 所以這個時候神魔的主動推播提醒功能就很有吸引力. 這也讓他們賺到了每天至少兩次跟使用者產生互動的機會.
5. 社群: 社群功能幾乎是手遊必備的特色之一. 只是怎麼做才好才黏人. 其實還蠻各憑本事的. Candy Crush在熟悉朋友之間的社群功能做的很好. 而一代宗師和神魔之塔則是在陌生玩家之間的社群做的很不錯. 而這兩個遊戲的社群功能又各自有自己的特色跟玩法. 一代宗師採用的是比較像線上角色扮演遊戲玩家們的公會路線. 在遊戲中可以成立聯盟. 聯盟本身有第3點提到的平常活動. 讓玩家賺取過關需要的資源. 而且聯盟間又會有互動發生. 所以儘管玩家之間1對1的互動不一定會非常多, 但是因為聯盟的設計而帶來的隱性玩家互動. 這樣的設計我覺得有達到增加遊戲性和玩家黏性一魚兩吃的效果. 神魔之塔則是在陌生玩家之間的1對1互動上做的比較好一點. 而這一點是建立在遊戲規則設計上. 因為玩家之間主要角色功能上的互補. 所以玩家在要過某些關卡時, 會被半逼著去找到適合的"戰友"去協助過關. 不過有趣的地方是, 這種規則上產生的玩家互動, 更多時候是發生在遊戲攻略網站上而不一定是遊戲程式本身. 像神魔的攻略網站上就還蠻多玩家主動公佈自己的id和角色等級還有在找什麼樣的夥伴. 這也是社群功能設計很成功所產生的結果.
以上是一些這一段時間玩了這兩款手遊的心得. 除了記錄給自己看以作為Flirq之後改版可能的參考之外. 也希望有inspire到一些路過的讀者. 如果剛好對遊戲設計很熟的朋友不小心看到這篇. 就當我是野人獻曝囉. :)
Thursday, July 18, 2013
Happy Problem
Thursday, April 4, 2013
Revenue Models - Gaming
簡單來說, Gaming這一塊也是靠purchase, advertising方式來創造營收. 不過現在很流行的方式是販售能夠增加遊戲趣味的virtual goods (虛寶). Fred他說他很期待這個方式在其他非Game的應用上出現. (雖然這一種方式其實在一些SNS裡面已經出現過, 像FB或是一些交友網站上都有出現過囉)
Sunday, March 3, 2013
Revenue Models - Subscriptions
這次的主題是我本身最期待的主題: Subscriptions. (因為Flirq預期的主要收入來源就是subscriptions). 讀完之後有點點小失望. 沒有看到太多新的insights. 但是還是有些有趣的點可以記錄一下.
1. Subscriptions可以用在很多產品/服務/內容上. 舉例來說, SaaS 就是一個把軟體從傳統"販售使用授權"模式轉成subscriptions模式的例子. AWS則是把infrastructure變成subscriptions model的例子. 其他例子還有像是數位內容(ex. Video: Netflix, Music: Spotify, KKBox). 雖然Fred這邊沒有提到, 但是全世界主要的網路交友服務幾乎都是靠Subscriptions模式在產生營收(ex. Match.com, eHarmony.com).
2. Freemium (讓使用者免費使用基本服務, 然後提供一些付費功能把免費使用者轉換成付費使用者這種模式) 這個詞是在Fred這個blog裡"出生"的...:p
3. Subscriptions模式的一大挑戰之一是"使用者流失". 因為要維持"穩定"的營收, 代表了流失多少付費使用者就得補進多少新的付費使用者(當然前提是不調價, 不過調價雖然會增加ARPU但是也會流失不願意付新價錢的使用者. 所以有得有失). 這一個挑戰也會是婚戀交友網站最大的挑戰. 婚戀交友做得好的最終結果是使用者找到好對象就不會再回來. 這點雖然沒錯, 不過這是建立在"網路婚戀交友"這塊餅完全不會成長的情況下. 我相信只要我們能夠把服務做好, 雖然看起來"成功的使用者"不會也不需要再回來. 但是因為他們的成功幫忙帶來的新的使用者是有機會把這個市場做大而支撐起成長.
4. 因為可預期性跟穩定性, subscriptions是"傳統三大Revenue Models (advertising, commerce, and subscriptions)"裡最有吸引力的模式. 不過也會是相對需要一些時間跟資源來醞釀營收成長動力的模式. (謎之音: 就是要撐下去的意思 :p)
2013 Fortune App
這個是Flirq最近上的一個Facebook App: 2013運勢剖析. 趁這個機會練習練習寫FB app. 學到了不少東西, 希望下次寫起來會更快.
Value of Flirq

(Image from Flickr's Light Through My Lense, used under CC license)
Flirq的價值是什麼? 我們對於Flirq希望幫我們的使用者們創造的價值很清楚, 就是幫助Flirq使用者在Flirq上能夠更有效的認識新的朋友, 進而找到人生伴侶.
可是對於怎麼更有效的創造這樣的價值? 老實說我們還一直在摸索. 這種在黑暗中摸索的感覺有點辛苦. 不過最近間接聽到一些Flirq使用者透過Flirq交到了男女朋友. 這給了我們很大的鼓勵! 因為這代表Flirq開始慢慢為了一些喜愛Flirq的朋友們帶來了價值! :) 我們會繼續努力下去, 希望能夠更有效幫大家創造更多的價值!
Thanks for the compliment
今天不小心看到我們之前想的Flirq Slogan"外表不是唯一, 交友從心開始" 出現在一個交友App的介紹裡. 這或許算是"英雄所見略同"? :)
FLIRQ'S CHALLENGES - 3
Flirq上線後, 就比較難有時間寫blog. 今天來繼續寫寫Flirq的挑戰. 這個挑戰, 也不是Flirq獨有的挑戰. 不過這邊會跟大家分享一些我們計畫怎麼迎戰這個挑戰的想法.
網路交友有一個其他類型網站比較不會遇到的挑戰. 就是使用者比較不會幫你宣傳. 雖然時代慢慢在轉變, 但是大多數的交友網站使用者(中外皆然)通常還是比較不會特別跟自己週遭的朋友分享說: "我最近在玩一個交友網站, 超讚的! 你也趕快來一起玩." 所以怎麼找出能夠讓使用者幫你拉更多的使用者, 就變成成功成長使用者數量的關鍵之一. 幾年前, 一個常被利用的招數是"利誘"使用者分享他的聯絡人列表資訊(通常是從webmail裡import). 然後網站主動發信給這些使用者的朋友, 吸引/邀請他們進來. 更近幾年有些是利用Facebook的塗鴉牆來promote. 使用者的一舉一動, 三不五時就被post到他們的塗鴉牆上, 引起他們的朋友的注意再吸引他們來玩. 可惜這些招數在使用者也越來越重視自己跟朋友的隱私之後, 越來越不能用. 而且這些招數, 很多並不是使用者真心想推薦這個網站. 而只是被利用來幫忙宣傳. 所以其實真正能夠做出"口碑宣傳"的交友網站不算太多囉.
而我們想到解決這個問題的方式是引進social features. 讓Flirq的使用者可以邀請朋友進來幫忙他交友. 這個是一個大方向, 實際做出來會有很多不同的功能. 但是主要目標就是希望讓Flirq不再只是一個想交友的人才能來玩的交友網站. 更是一個想交友的人跟想幫他的朋友都可以一起來玩的交友網站. 我們希望透過這些方法, 一來打破一般人對於交友網站的刻板印象 (不是只有要交友的人才能來) 也可以降低很多人加入的心理門檻 (因為可以是來幫朋友的). 希望這個方向能夠成功幫Flirq建立起跟其他交友網站不同的形象, 讓Flirq的使用者能夠幫Flirq做"口碑行銷"囉.
Startup = Always learning something new
MIT的校長說過"Getting an Education from MIT is like taking a drink from a Fire Hose". 現在在Run Startup的感覺也差不多. 一直都在學習新的東西. 不管大小. 就是一直像消防水管一樣, 停不下來的送過來. 今天又學到了一個小東西. 就是原來Gmail的收件人是有數量上限的. (請容我在這邊野人獻曝, 因為我之前真的不知道). 原來是今天要寄出通知信給之前預約註冊Flirq的會員. 跟他們說Flirq上線了. 結果沒想到copy & paste 名單到gmail的BCC列表要送出後, gmail的complain就跳出來了. 之前根本沒有機會遇到這樣的情況.(誰沒事會寄信給這麼多人, 看官你說是吧?). 一直到今天才知道有這樣的上限. 只能說, Startup, 每天都在學習新的東西囉!
Flirq is online!
Flirq在3/30/2012的台灣時間晚上, 正式public beta. 公開上線了, 該開始訓練心理強度以接受使用者的使用反應跟加快對於這些反應的調整時間囉. 所以, 這不是個結束 , 而是個開始. 真正的挑戰, 正式到來! Fighting!
Flirq's Challenges - 2
Flirq出現的"時間點"是Flirq要解決的另一個挑戰. 網路交友已經不是新東西. 美國的Match/eHarmony已經經營了15~16年以上. 台灣目前的交友網站龍頭, 愛情公寓, 也已經要10歲了. 這些前輩網站都非常有他們的特色. 換句話說, Flirq怎麼做出跟他們不一樣的特色和市場區隔? 是我們一定要解決的一大挑戰. 我們目前的想法之一, 是建立一套不一樣的網路交友遊戲規則. 讓線上交友能夠更接近現實生活裡的狀況. 讓真心想認識新朋友的使用者, 能夠在Flirq設計的互動裡, 從"心"開始認識新朋友. 我們知道這不是件容易的事. 但也正因為這是件不容易的事. 才更需要有人試著去解決囉!
Flirq's Challenges - 1
(昨天收到我們設計師為了Flirq Facebook新作的Icon. 覺得很不錯. 今天就趕快拿來用一下囉!)
Flirq的第一個挑戰. 其實不是只是Flirq的挑戰, 而是所有交友網站的共同挑戰. 就是一般人對於網路交友的接受度. 儘管在美國, 網路交友已經成為了認識結婚對象的主要方式之一. 但是還是有很多人不願意去嘗試網路交友. 背後的原因有百百種. 我們知道Flirq不可能解決所有讓他們不肯使用網路交友的原因. 但是我們希望Flirq提供的新交友互動方式. 除了讓已經能夠接受網路交友的人有一個新的選擇之外, 也能夠改變一些目前不願意嘗試網路交友的人的想法. 讓他們肯嘗試網路交友. 進而找到好的異性朋友. 希望Flirq的出現, 能夠帶來些改變囉! :)
New Series: Flirq's Challenges
三個禮拜的Startup Labs活動告一段落. 總算又比較有點時間來寫些blog. 在Startup Labs的三個禮拜裡, 我們除了中文化Flirq之外, 也調整了一些遊戲規則. 目前正在進行封測, 跟修正一些封測使用者回報的問題. 很謝謝這些幫Flirq封測的朋友.
我們很清楚在這個時間點進入線上交友這個戰場, 不是件容易的事. 因為市面上已經有很多不同大小跟取向的交友網站, 更不乏各式各樣"類"交友網站. 不過創業遇見挑戰本來就是很自然的事. 而且設法解決不同的挑戰, 更是創業中的"樂趣"之一. 接下來會分享一些我們在做Flirq的時候遇到的或是預見的一些挑戰. 有機會的話, 也會順便分享一些我們的解決方法跟結果. 希望對一些也在創業的朋友有幫助!
Flirq Slogan
今天吃晚飯的時候跟老婆在討論. 怎麼樣一句話表達Flirq的理念跟與其它網站的不同. 目前我們兩個人都最滿意的一句是: "外表不是唯一, 交友從心開始!" 很符合Flirq想要做的嘗試. 希望也能把Flirq的理念傳達給我們的使用者.
Good mentors vs bad mentors
參加Startup Labs到目前最大的感想是: 好的Mentor帶你上天堂, 不好的Mentor帶你...
CakePHP i18n and l10n
最近為了要幫Flirq出中文版. 所以開始在研究CakePHP的i18n跟l10n. 這個link是CakePHP i18n跟l10n的說明. 整體上來講還算簡單. 但是中途還是會遇到一些有的沒的問題. 這邊記錄一下我實驗的過程. 基本上一開始要做的, 就是把ctp檔案裡, 會隨著locale改變的字串照著這個link裡的方式標記. 接著要做的就是到cake console去跑一個shell command把需要localize的字串都找出來. 跑完之後, 會跑出一個po檔. 再來就是自己create一些不同locale的folder. 然後把po檔丟到對的路徑下. 這邊要注意的是, 如果是要處理中文. 目錄名是chi (不能用zho). 另外, 用Poedit修改po檔內容的時候. 有一些CakePHP自己用到的字串不知道為什麼會造成錯誤(Sorry...沒有深入去研究原因). 不過因為用不到. 所以拿掉就OK了. 最後, 就是照著這個link裡的說明. 在程式裡設定locale. 那ctp裡需要localize的字串. 就會動態的換成對的localized的字串. 以上是前兩天實驗的心得. 接下來得真的套到Flirq上. 有別的狀況, 再上來跟大家分享.
Tuesday, February 26, 2013
User Acquisition

(謎之音:求求你們來用用我們的產品~~) Flirq上線後, 緊接著面臨的就是找使用者的挑戰. 創業家常常犯的錯誤之一就是認為產品做出來了, 使用者自動就會上門. 雖然我們沒有這麼認為, 但是還是低估了這個挑戰的難度. 不過這個問題本來就常常是決定產品跟公司成功或是失敗的主因. 所以我們也就只能繼續發想跟嘗試. 看看能不能很快地找到解決方案. 找到夠多的使用者, 才有機會從中學習我們目前的產品到底有沒有真的解決使用者的問題. 還是只是我們自己開心的想像. User Acquisition! Fighting!
(Image from flickr's GreyHobbit under CC license)
Browser Quirks Mode

今天早上收到老婆轉來的一封他朋友M幫忙測試Flirq時發現的問題. M用XP上的IE開Flirq的首頁的時候, 格式出了很多問題. 下午花了不少時間找bug. 不小心在IE的developer tool裡找到了線索. 原來是因為我們原來的page在IE看的時候會被IE用所謂的Quirks Mode來開啓. 所以很多CSS都不會被正確地處理. 最後在每一頁都補了<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">跟<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=8" />. 總算是解決了這個問題.
(Image from flickr's Robert Nyman under CC liencse)
Crontab with CakePHP

這兩天在處理Flirq寄Notification email的feature. CakePHP提供了Shell class, 讓Unix/Linux的Shell可以呼叫. 而實作出來的CakePHP Shell功能, 可以利用 Path/To/cake ShellFunction (ex. /var/www/html/cakephpapp/cake/console/cake mytestshell) 來執行. 不過在加到Crontab的時候, 要注意路徑的問題. 不然會出現沒辦法load class的錯誤. 這邊是一個加入到Crontab的例子(每分鐘執行一次)
* * * * */var/www/html/cakephpapp/cake/console/cake -app /var/www/html/cakephpapp/app/ mytestshell
(Image from flickr's kojotomoto under CC license)

