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Thursday, April 4, 2013

Revenue Models - Gaming

這系列最後一篇文章是關於Gaming, 正如Fred自已說的, Gaming已經自成一個很有趣的生態系統. 裡面已經很非常多有趣的而且很可能只有在Gaming這個生態系才有機會的revenue models. 文章裡列出來的models有點多, 這邊就不條列出來. 有興趣的朋友可以到這邊看https://hackpad.com/Gaming-pjp2LsfpGaz

簡單來說, Gaming這一塊也是靠purchase, advertising方式來創造營收. 不過現在很流行的方式是販售能夠增加遊戲趣味的virtual goods (虛寶). Fred他說他很期待這個方式在其他非Game的應用上出現. (雖然這一種方式其實在一些SNS裡面已經出現過, 像FB或是一些交友網站上都有出現過囉)

Revenue Models - Mobile

Revenue Models系列的文章, 很快的就來到了最後兩個主題. 不過這兩個主題其實都不能真的算式Revenue Models, 而比較算是兩個有著有趣的revenue models的產業. 第一個是Mobile

Mobile的revenue models簡單來講可以分成下面幾種. (來源: https://hackpad.com/SNtzG3izJ2b
Paid App Downloads - ex. WhatsApp
In-app purchases - ex. Zynga Poker
In-app subscriptions - ex. NY Times app
Advertising - ex. Flurry, AdMob
Digital-to-physical - ex. Red Stamp, Postagram
Transactions - ex Hailo

不過Fred把這些分類成三大種類(app purchases, advertising, and transactions), 雖然app purchase目前可能是最大的一塊, 但是他認為app purchases將來會是這三大分類裡面最小的一塊. 他覺得transactions會是最有趣的一塊(舉例來說: mobile ticketing, 換句話說, 就是mobile跟生活的結合更緊密). 而advertising則需要更創新的廣告方式, 不能照著以前那種使用者經驗不夠好的廣告方式. 

我很同意這advertising跟transactions有很大而且很有趣的機會. 不過我自己覺得他低估了app purchase的那一個市場. 以revenue總量來說, 或許app purchases之後不會有另兩塊來的大. 但是以profits跟成功機會來講, app purchase還是很有吸引力的囉!

Monday, March 18, 2013

Revenue Models - Data

Data (資料) 是一種有趣的網路獲利模式. 照原文中Google董事長Eric Schmidt的說法, 現在每兩天產生的資料就相當於"人類有文明以來"到2003年所產生的資料. 以這種資料產生的速度來看, 如果有辦法利用資料產生獲利, 將會是很有趣的一種獲利模式.

Fred把這種獲利模式分成兩大類, 第一類是以收集彙整資料再賣出為主, 第二類是利用服務產生屬於自己的資料再從中獲利. 他認為第一類的模式比較危險. 因為很容易被取代. 第二類的模式就是目前Twitter, Facebook正在使用的模式. (只是從中獲利的方法目前看起來是原生廣告).

另外, Fred建議如果是走第一種模式. 以API的方式讓人存取收集彙整好的資料是比較好的方法. 因為這讓你的使用者比較沒辦法離開你. 還有, 如果能夠讓你的資料變成一個更大的生態系統的一部分, 這樣會讓你更有競爭優勢. (可惜沒有舉一些例子來給大家參考)

Revenue Models - Licensing

Licensing(授權)是這次的主角. Fred認為Licensing是最不網路原生的模式. (但是在傳統桌上型軟體業還是主流).

我想或許是跟授權這種模式在搬到網路上後很難有效的估量每個授權單位該收多少錢還有網路軟體服務本身的revenue model也開始轉變有關. 傳統的授權模式, 大多是跟"可見的產品"綁在一起. 就算是軟體, 也是一套套的算. 因為傳統桌上型軟體大多還是"一盒盒"的賣. 另外, 在網路世代, 很多軟體已經轉形成Saas模式, 通常都是以付月租費為主而不是傳統的一次買斷. 所以才會有Licensing是最不網路原生的獲利模式.

儘管如此, Fred提到了Open Source License是一個可以注意的模式. 雖然怎麼獲利並不明顯. 但是卻可以利用社群的力量幫忙讓本身的產品更好. 我自己覺得, Open Source License是一個有趣的方法. 可能不容易透過Licensing這部分直接獲利, 但是可以想想怎麼利用這種方式設法加速自己的產品開發速度還有讓開發成本降低.

Revenue Models - Transaction Processing

一轉眼, 這一系列的文章就欠了好多篇. 今天趕快來補一下. 這次的主題是Transaction Processing. 簡單來說就是抽"手續費". 雖然Fred提了幾個例子說, Transaction Processing可以應用在幾個不同的領域裡, 不過看起來最主要的還是在金融相關服務.

總的來說, Transaction Processing最大的挑戰是如何衝大交易量. 因為單筆手續費不可能收太高(不然大家就不用了), 但是在提供這些交易的解決方按時往往又有一筆不算小的固定成本要支出. 所以在交易量沒辦法衝出來的情況下, 這個revenue model是會虧錢的. (謎之音: 量衝不大就會虧錢, 這句話幾乎可以套在絕大多數的revenue model上啊XD)

Sunday, March 3, 2013

Revenue Models - Subscriptions

一轉眼就一月下旬了...也是該來補補這個系列文章的"讀書心得"的時候了:p
這次的主題是我本身最期待的主題: Subscriptions. (因為Flirq預期的主要收入來源就是subscriptions). 讀完之後有點點小失望. 沒有看到太多新的insights. 但是還是有些有趣的點可以記錄一下.
1. Subscriptions可以用在很多產品/服務/內容上. 舉例來說, SaaS 就是一個把軟體從傳統"販售使用授權"模式轉成subscriptions模式的例子. AWS則是把infrastructure變成subscriptions model的例子. 其他例子還有像是數位內容(ex. Video: Netflix, Music: Spotify, KKBox). 雖然Fred這邊沒有提到, 但是全世界主要的網路交友服務幾乎都是靠Subscriptions模式在產生營收(ex. Match.com, eHarmony.com).
2. Freemium (讓使用者免費使用基本服務, 然後提供一些付費功能把免費使用者轉換成付費使用者這種模式) 這個詞是在Fred這個blog裡"出生"的...:p
3. Subscriptions模式的一大挑戰之一是"使用者流失". 因為要維持"穩定"的營收, 代表了流失多少付費使用者就得補進多少新的付費使用者(當然前提是不調價, 不過調價雖然會增加ARPU但是也會流失不願意付新價錢的使用者. 所以有得有失). 這一個挑戰也會是婚戀交友網站最大的挑戰. 婚戀交友做得好的最終結果是使用者找到好對象就不會再回來. 這點雖然沒錯, 不過這是建立在"網路婚戀交友"這塊餅完全不會成長的情況下. 我相信只要我們能夠把服務做好, 雖然看起來"成功的使用者"不會也不需要再回來. 但是因為他們的成功幫忙帶來的新的使用者是有機會把這個市場做大而支撐起成長.
4. 因為可預期性跟穩定性, subscriptions是"傳統三大Revenue Models (advertising, commerce, and subscriptions)"裡最有吸引力的模式. 不過也會是相對需要一些時間跟資源來醞釀營收成長動力的模式. (謎之音: 就是要撐下去的意思 :p)