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Thursday, February 9, 2017

Snap IPO 有感

這幾天創業圈最大的消息之一應該就是SnapSnapchat母公司)要IPO了。Snapchat除了使用數據令人印象深刻之外,我覺得Snapchat能夠找出屬於自己服務的原生廣告形式(Snapchat的原生廣告形式有Sponsored Lenses跟Sponsored Geofilters)這一點更是令人佩服。如果你的創業題目打算靠廣告賺錢,你找到屬於你的原生廣告形式了嗎?

Sunday, May 22, 2016

[Growth Hack] 三年內從月營收0到125K美金

來源:wpcurve

翻譯 & 摘要:
Nathan Barry在三年內讓他的公司月營收從0成長到超過12萬5千美金。他是怎麼做到的?

1. 與其憑空想出一個點子,Nathan把他的時間花在找出一個他能夠解決的“痛點問題”。
2. 他試著問他潛在的客戶三個問題,協助他找出”痛點問題“:
  a) 你的生意裡最常重要的“活動”是?
  b) 這項“活動”裡,有沒有什麼不方便或是麻煩的“痛點”?
  c) 你花最多時間在處理的事情/進行的活動是?
3. 當他找出了潛在的痛點問題,他會想辦法跟同一個產業的其他公司確認是否有類似的痛點。
4. 再來他會花時間了解這些公司願意為了解決這個痛點問題付出多少錢。
5. 最後,他會寄出一個“預先購買”的連結給這些公司,透過預購的結果,確認這個需求真的存在。

心得 & 想法:
這套做法照文字看起來,作者主要是應用在B2B的生意。我認為是非常務實的做法,是做B2B生意的朋友應該想辦法照著做的做法。應該也適用於B2C的生意,只是3、4、5這幾個點得想辦法如何在消費者市場裡面有效驗證。這還需要有這方面經驗的朋友多多分享~

Wednesday, March 9, 2016

Sell to Wants, Not Needs

今天在Facebook試了一些東西, 對於B2C的市場裡我們更該想辦法做到"Sell to Wants, Not Needs", 有了深刻的體認. 特此銘記.

Saturday, January 16, 2016

[Growth Hack] 如何製造口碑行銷

來源:helpscout

翻譯 & 摘要:
使用者的口碑行銷(word of mouth)是大家都想追求的最棒宣傳方法,蠟燭公司 - Diamond Candles - 找到了屬於他們自己的「製造」口碑行銷的方法。Diamond Candles發現他們的客戶裡,98%是女性。他們決定想個方法讓這些女性消費者更願意討論他們的產品,所以他們決定在既有的產品裡再加入一些這些女性消費者很習慣討論的元素:珠寶。

所以在所有的Diamond Candle內,他們放進了一個戒指。他們除了確保這個戒指的品質之外,偶而還會放進一個價值超過5000美金的鑽戒。結果呢?12個月之內營收高達1百萬美金。

心得 & 想法:
提供消費者期待的經驗,只是基本分。提供超越消費者期待的經驗,才有機會創造口碑行銷,因為你提供了消費者拿來「說嘴」的好題材。

Wednesday, January 13, 2016

[Growth Hack] 七個得到email address的方法

來源:holler

翻譯 & 摘要:
絕大部分的人都願意用他們的email address換取免費的東西。以下是一些你可以想辦法提供的"免費的東西":

1. 免費電子書。
2. 免費影片。
3. 免費課程。
4. 使用者正在閱讀的文章的PDF檔(方便離線閱讀)。
5. 折價券/優惠券。
6. 免費試用。
7. 特殊會員資格。

心得 & 想法:
這招簡單來說就是用誘因換email address。大家可以試著找出手頭上有哪些誘因換取對該誘因有興趣的使用者的email address。

[Growth Hack] 增加你的試用變付費使用者的轉換率

來源:appcues

翻譯 & 摘要:
在試用期滿後要使用者從試用變付費是件很重要但是不容易的事。不過如果讓整個過程更「柔順」,可能會得到意想之外的結果。你可以試著這樣做:

在試用期到的時候,提供使用者兩個選擇:1)選擇他想要轉換的付費方案,2)延長5天的試用期,但是要求他們輸入信用卡號,不過不會扣款)

他們用了這招後,試用使用者轉換成付費使用者的轉換速度增加了68%(不確定他們怎麼計算"轉換速度")

心得 & 想法:
蠻好奇這招跟試用時就要求要輸入信用卡號哪個成效好。另外之前看過一招也蠻有趣的,方案選擇:三天3美金、一週5美金、一個月10美金但是自動續約。

[Growth Hack] 從0到10000,成長你的Instagram追隨者

來源:austenallred

翻譯 & 摘要:
找出想鎖定的hashtag裡最熱門的照片。追隨(Follow)那張照片的Instagram帳號,然後給那個帳號最新的三張照片一個讚(Like)。

當分享這個撇步的網友用這招的時候,那些被追隨的帳號約有25%會回追(Follow-Back)他的帳號。

他用這招試了一個禮拜,得到了10000個Instagram追隨者。

心得 & 想法:
這招應該是利用了人類「投桃報李」的特性。不過我蠻好奇如果那些帳號都已經是非常紅的帳號,那回追的比例還會有這麼高嗎?

[Growth Hack] 小撇步分享

從去年11月開始訂閱了一個Growth Hack小撇步電子報,三不五時會寄出一些網友分享的Growth Hack的招數,覺得分享的內容挺不錯的。還沒看到有人翻譯成中文,決定雞婆一下翻譯給懶得看英文的朋友,也趁翻譯的過程再次消化這些撇步。不過要先說在前面,不會每篇都翻,然後心血來潮才會一次翻個幾篇。所以不想要漏掉任何撇步或是想要即時收到最新分享的朋友,還是建議直接訂閱電子報。懶得看英文或是不是那麼急迫的朋友,就歡迎來這邊看看我有一搭沒一搭的翻譯囉。

Sunday, November 8, 2015

讀書筆記:引爆趨勢

在社會風潮中,市場專家就是資料銀行,他們提供資訊。連結者則是社會黏膠,他們負責散步資訊。另外還有一種人-推銷員,他們具有特殊技巧,能夠說服我們。在口耳相傳的流行趨勢中,推銷員和連結者及市場專家都是要角。

Saturday, December 7, 2013

What I learned from games

前一陣子為了要研究手機遊戲到底為什麼會這麼吸引人好應用在Flirq交友(好啦, 其實是我自己想要玩XD), 花了一些時間玩了一代宗師和神魔之塔這兩個手機遊戲. 以下是一些我自己覺得他們做的很不錯, 雖然不一定適用在Flirq裡, 但是是很值得學習的點.

1. 容易上手, 培養使用者興趣與習慣: 之前看過一篇Nir Eyal的創業心得分享, 是在講習慣(habit)的重要性. 這些手遊在這一點都做的非常的好. 一開始先透過簡單的關卡, 一邊教學一邊建立使用者的信心跟興趣. 等開始要進入比較困難(通常也差不多是可能需要花點錢會比較容易過關的時候)的關卡時, 使用者的信心, 興趣跟習慣已經慢慢出現了.

2. 故事性: 這兩款遊戲, 雖然絕大部分做的事情都很類似. 就是擊敗敵人過關. 但是他們都有設定一個更大的故事架構. 讓每一關之間都是有些故事上的關聯. 而且過關的『獎勵』就不單只是虛寶上的獎賞, 還有故事上的進展. 而關卡又跟故事有些關係. 這一點對於增加遊戲性的幫助蠻大的. 這一點Candy Crush雖然也有一些琢磨(每一段的關卡都是在解救某些角色). 但是沒有那麼這兩個遊戲這麼強烈.

3. 平常活動: 玩遊戲最怕的事情之一就是卡關. 而且當一直重新闖關, 是唯一可以做的事情的時候. 蠻多使用者應該會在嘗試數次(或是數天)後過不了關而喪失興趣和信心(因為玩遊戲應該要帶來快感而不是失落感). Candy Crush這一點老實說做的不算太好. 在我還有在玩的時候, 印象中只有在某一個階段遇到連續登入幾天, 每天都會送一些寶物. 但是絕大部分, 都得靠自己或是孔方兄. 這一點一代宗師跟神魔之塔就做的比較好. 除了主線的過關劇情之外, 他們都加了不少支線或是小活動. 而這些支線或是小活動過關的獎賞都會對主線有幫助. 而且這些支線跟小活動通常每天都可以玩. 這對那些在主線卡關但是對於過關都還有一線希望的玩家會很有吸引力. 所以我自己在這些支線跟小活動上都花了不少時間:Q

4. 限時活動 & 主動通知: 這一點是我要特別讚賞神魔之塔這款遊戲的點. 雖然一代宗師也有限時活動. 但是可能因為這些限時活動需要玩家們彼此之間的互動. 所以最後他們設定成每週或是每天特定時刻舉辦這些活動. 這一點神魔之塔在設計這些限時活動的時候就聰明許多. 神魔之塔的一些限時活動, 會選定在每天不同的時段舉行. 雖然每天會公告. 但是有多少玩家會仔細閱讀跟記得呢? 所以這個時候神魔的主動推播提醒功能就很有吸引力. 這也讓他們賺到了每天至少兩次跟使用者產生互動的機會.

5. 社群: 社群功能幾乎是手遊必備的特色之一. 只是怎麼做才好才黏人. 其實還蠻各憑本事的. Candy Crush在熟悉朋友之間的社群功能做的很好. 而一代宗師和神魔之塔則是在陌生玩家之間的社群做的很不錯. 而這兩個遊戲的社群功能又各自有自己的特色跟玩法. 一代宗師採用的是比較像線上角色扮演遊戲玩家們的公會路線. 在遊戲中可以成立聯盟. 聯盟本身有第3點提到的平常活動. 讓玩家賺取過關需要的資源. 而且聯盟間又會有互動發生. 所以儘管玩家之間1對1的互動不一定會非常多, 但是因為聯盟的設計而帶來的隱性玩家互動. 這樣的設計我覺得有達到增加遊戲性和玩家黏性一魚兩吃的效果. 神魔之塔則是在陌生玩家之間的1對1互動上做的比較好一點. 而這一點是建立在遊戲規則設計上. 因為玩家之間主要角色功能上的互補. 所以玩家在要過某些關卡時, 會被半逼著去找到適合的"戰友"去協助過關. 不過有趣的地方是, 這種規則上產生的玩家互動, 更多時候是發生在遊戲攻略網站上而不一定是遊戲程式本身. 像神魔的攻略網站上就還蠻多玩家主動公佈自己的id和角色等級還有在找什麼樣的夥伴. 這也是社群功能設計很成功所產生的結果.

以上是一些這一段時間玩了這兩款手遊的心得. 除了記錄給自己看以作為Flirq之後改版可能的參考之外. 也希望有inspire到一些路過的讀者. 如果剛好對遊戲設計很熟的朋友不小心看到這篇. 就當我是野人獻曝囉. :)

Thursday, July 25, 2013

Please use QR code right

因為最開始創業時的點子跟QR code有關, 所以一直都還蠻注意QR code的市場發展. 在路上看到有QR code都會看看到底這些QR code是怎麼被使用的. 最近在台北捷運站裡和車廂裡看到越來越多廣告使用了QR code. 雖然不確定有多少人會去掃瞄那些QR code. 但是看到有越來越多廠商肯試著使用QR code來傳遞更多資訊. 還是蠻開心的. 不過蠻多廠商在使用QR code的時候, 都沒考慮到實際的使用情境. 或是對於QR code不是很了解. 所以出問題的情況還蠻多的. 以下就是我最近的實際經驗.

昨天在公館站等車的時候, 看到了站內有四個廣告有用QR code, 心血來潮就想來測試一下這些QR code. 很可惜的是, 四個廣告裡面有三個廣告在使用QR code的時候都出了一些包. 這些廣告都是在月台上可以看到的燈箱廣告. 而我在測試的時候, 首先是盡量站在QR code的正對面. 如果能夠掃瞄得出內容, 會試著側移一些. 測試有點角度的情況下, 能不能掃描的出來. 距離上的話, 都是站在月台的黃線後方. 腳尖盡量貼齊黃線. 而QR code辨識軟體用的應該是最多人下載的Barcode Scanner. 手機是某牌的機皇. 所以我想每個廣告的測試基準應該還算合理且接近才是. 我自己給這些廣告使用QR code的正確度排名如下:

表現挺好的第一名: 

表現都不好的並列第二名:

完全不用懷疑的第四名:


我們就直接從問題面跟可能的解決方案來討論, 而不一個個廣告挑出來講. 第一個是QR code本身大小的問題. 我粗估我離這些燈箱廣告有4公尺 (淡水線車寬有3.2公尺). 而QR code scanner通常是沒辦法zoom in的. 所以QR code不夠大, 基本上就已經別玩了. 第四名最直接的問題就是大小. 要能夠掃描出這個QR code的距離太危險了XD. 第二個問題是並列第二名的兩個廣告都犯的錯誤, 就是把兩個QR code擺的太近. 上面那個, 我可以掃出右邊那個獨立的QR code (連到他們的粉絲團), 但是左邊那兩個相鄰的QR code. 我怎麼掃都掃不出結果. 而下面的廣告中裡面的兩個QR code. 我怎麼掃都只會掃到左邊的那個iPhone版本的連結. (我用的是Android Phone~~只能掃到iPhone的連結我也不能下載啊~~) 這兩個廣告的QR code都犯了太接近的問題, 而且從code的圖案就能看出來, 這些QR code的內容都太複雜了. (所以都密密麻麻的). 這就是第一名勝出的原因. 大小, 複雜度都適中. 所以很容易就掃出結果. 而且稍微有點角度也掃得出來. 

這幾個廣告如果不是擺在月台牆壁上的位置, 可能都不會有太大問題. 這也點出了使用QR code時第一個要考量的點: QR code會在哪裡被看到? 看到的人離這些QR code最近的距離可以有多近? 這些問題的答案會影響到QR code該有多大. 再來可以想想的點是QR code內容的複雜度. 從上面的例子來看, 可以看得出來第一名的QR code, code裡帶的資訊量最少. 掃出來的結果也是. (內容是http://www.xxxx.tw格式的網址). 第二名上面那個廣告裡能夠被掃出來的QR code看起來也沒有很複雜. 內容是他們的粉絲團網址, 格式是http://www.facebook.com/xxxxxxxx. 掃不出來的兩個相鄰QR code, 就複雜了些. 加上他們自己又在QR code裡加了圖案, 這會使QR code的辨識容錯率下降. 掃不出來也不會很令人意外. 第二名下面的那個廣告, 從QR code就看得出來. 內容相當的複雜. 掃出來的結果也完全符合我的推測. 是那種帶了一堆參數的URL. 就不在這邊打出來給大家看了. 除了第一名的QR code因為資訊量已經很少了, 其他的QR code我都建議可以改用短網址+轉址的方式生成一個夠短的網址, 再用這個網址去生QR code. 這樣的QR code, 對於QR code的大小還有加入其他圖案的容錯空間都會大一點. 而且因為轉址的關係, 更能有效追蹤掃瞄的人數. 而有些短網址+轉址服務還可以判斷手機類別. 直接轉到對應的下載連結. 這樣還可以省一個QR code. 算是一個還不錯的解決方案.
註一: Call Saver客服省錢通名片的QR code目前就是用這種方法.
註二: 這個方法在Android上會遇到一個問題. 就是透過轉址的話, Android不會直接把使用者帶去Google Play的App裡, 而是會跳出要使用者選擇要用哪個App開啟該網址的畫面. 這個時候可能會損失一些使用者. 

Call Saver的QR code

雖然有這些錯誤, 但是就像我一開始說的. 很高興看到越來越多廣告整合了QR code. 希望這些錯誤在新的廣告裡不會再出現, 更希望QR code能夠在台灣有更多更好更有趣的應用. :D 

Mobile App User Acquisition Experience Sharing: Facebook Mobile Ad

最近回創立方跟其他也在做Mobile App的朋友交換經驗的時候發現, 其實大家對於怎麼在Facebook Mobile App上打廣告不是很熟. 剛好之前有試著用FB Mobile Ad宣傳Call Saver客服省錢通的經驗, 加上要在創立方8/1的Pick'n'Mix裡分享一些Call Saver客服省錢通的宣傳推廣經驗. 所以就趁這個機會分享一下如何下Facebook Mobile Ad. 供對Facebook廣告操作有基本認識然後有興趣利用Facebook Mobile Ad宣傳自己的App的朋友做參考. (如果完全沒有下過Facebook廣告的人, 建議先去看看相關的文章)

第一步: 新建一個Facebook Application
先到 https://developers.facebook.com/apps 去建立一個Facebook Application (如果還沒註冊成Facebook Developer的話, 請先註冊成developer. 而怎麼註冊成Facebook developer? Sorry, 這不是這一篇文章要涵蓋的部分. 就請照著Facebook的指示註冊囉)

新建Facebook Application的畫面如下.
(App Name, App Category請照你的App屬性填入)










第二步: 填入Facebook Application細節
完成第一步之後, 應該會看到以下畫面



















我這篇是以Native iOS App作為例子. Sandbox Mode的設定我不確定在Mobile Ad上會有什麼影響. 不過既然App已經上架了, 所以我想把Sandbox Mode關掉了應該沒錯. :)


Native iOS App的設定展開後會長上圖的樣子. 把Bundle ID跟App Store ID填一填. (Facebook Login該填什麼?就看你的App囉) 就快要可以上路了. 為了怕填錯資料. 可以點一下Go to iTunes Store, 看看會不會正確帶你到你的App在iTunes Store裡的頁面.

*Android的設定也很類似, 只是改成填Package Name跟Class Name. (Key Hashes的話就要看你的App有沒有用到了. 沒有的話就空着就好).

第三步: 新建一個Facebook Ad
第二步搞定後. 就可以來幫你的App建廣告囉! Facebook的footer有一個Create Ad(刊登廣告)的選項. 或是右上角個人設定的地方也可以找到建立廣告的連結. (如下圖)

完全沒建過Facebook廣告的人, 看到的畫面可能會有些許不同. 但是我想應該不難找到對的連結才是. 

在點選了連結之後, 會看到下面這樣的圖

在Applications那邊, 應該會看到第二步完成後建立的App. 點了進去之後. 剩下的步驟就跟一般建立Facebook廣告差不多了(基本上就是設定好Target Audience族群). 所以步驟細節分享就到此為止.

聽說Facebook有提供SDK, 幫Mobile App Developer去計算出CPI (Cost Per Install). 我沒有研究到這麼深. 所以是用簡易法去計算User Acquisition Cost. 就是先抓出在廣告前的每日平均下載數, 再看看廣告期間的每日平均下載數. 再用Facebook收了我多少錢去除增加的下載量. 我自己操作近一個禮拜的數字算起來. CPI大概是3 NT. 這個實驗是在2013年6月初做的. 目前為止應該還沒有漲價太多. 所以目前來講, FB Mobile Ad應該還算蠻值得試試的一個宣傳管道.

最後, 還是要來幫Call Saver客服省錢通打個廣告. 還請大家多多支持啊~ (App宣傳不容易啊~)

PS. 最近因為想下FB廣告出了點問題, 所以仔細看了一下說明文件. 發現要下FB Mobile Ad可以更簡單. 不需要走過以上整個流程. 只要照著 https://developers.facebook.com/docs/tutorials/mobile-app-ads/ 裡面的Get started quickly過程就夠了. 

Thursday, April 4, 2013

Revenue Models - Gaming

這系列最後一篇文章是關於Gaming, 正如Fred自已說的, Gaming已經自成一個很有趣的生態系統. 裡面已經很非常多有趣的而且很可能只有在Gaming這個生態系才有機會的revenue models. 文章裡列出來的models有點多, 這邊就不條列出來. 有興趣的朋友可以到這邊看https://hackpad.com/Gaming-pjp2LsfpGaz

簡單來說, Gaming這一塊也是靠purchase, advertising方式來創造營收. 不過現在很流行的方式是販售能夠增加遊戲趣味的virtual goods (虛寶). Fred他說他很期待這個方式在其他非Game的應用上出現. (雖然這一種方式其實在一些SNS裡面已經出現過, 像FB或是一些交友網站上都有出現過囉)

Revenue Models - Mobile

Revenue Models系列的文章, 很快的就來到了最後兩個主題. 不過這兩個主題其實都不能真的算式Revenue Models, 而比較算是兩個有著有趣的revenue models的產業. 第一個是Mobile

Mobile的revenue models簡單來講可以分成下面幾種. (來源: https://hackpad.com/SNtzG3izJ2b
Paid App Downloads - ex. WhatsApp
In-app purchases - ex. Zynga Poker
In-app subscriptions - ex. NY Times app
Advertising - ex. Flurry, AdMob
Digital-to-physical - ex. Red Stamp, Postagram
Transactions - ex Hailo

不過Fred把這些分類成三大種類(app purchases, advertising, and transactions), 雖然app purchase目前可能是最大的一塊, 但是他認為app purchases將來會是這三大分類裡面最小的一塊. 他覺得transactions會是最有趣的一塊(舉例來說: mobile ticketing, 換句話說, 就是mobile跟生活的結合更緊密). 而advertising則需要更創新的廣告方式, 不能照著以前那種使用者經驗不夠好的廣告方式. 

我很同意這advertising跟transactions有很大而且很有趣的機會. 不過我自己覺得他低估了app purchase的那一個市場. 以revenue總量來說, 或許app purchases之後不會有另兩塊來的大. 但是以profits跟成功機會來講, app purchase還是很有吸引力的囉!

Monday, March 18, 2013

Revenue Models - Licensing

Licensing(授權)是這次的主角. Fred認為Licensing是最不網路原生的模式. (但是在傳統桌上型軟體業還是主流).

我想或許是跟授權這種模式在搬到網路上後很難有效的估量每個授權單位該收多少錢還有網路軟體服務本身的revenue model也開始轉變有關. 傳統的授權模式, 大多是跟"可見的產品"綁在一起. 就算是軟體, 也是一套套的算. 因為傳統桌上型軟體大多還是"一盒盒"的賣. 另外, 在網路世代, 很多軟體已經轉形成Saas模式, 通常都是以付月租費為主而不是傳統的一次買斷. 所以才會有Licensing是最不網路原生的獲利模式.

儘管如此, Fred提到了Open Source License是一個可以注意的模式. 雖然怎麼獲利並不明顯. 但是卻可以利用社群的力量幫忙讓本身的產品更好. 我自己覺得, Open Source License是一個有趣的方法. 可能不容易透過Licensing這部分直接獲利, 但是可以想想怎麼利用這種方式設法加速自己的產品開發速度還有讓開發成本降低.

Revenue Models - Transaction Processing

一轉眼, 這一系列的文章就欠了好多篇. 今天趕快來補一下. 這次的主題是Transaction Processing. 簡單來說就是抽"手續費". 雖然Fred提了幾個例子說, Transaction Processing可以應用在幾個不同的領域裡, 不過看起來最主要的還是在金融相關服務.

總的來說, Transaction Processing最大的挑戰是如何衝大交易量. 因為單筆手續費不可能收太高(不然大家就不用了), 但是在提供這些交易的解決方按時往往又有一筆不算小的固定成本要支出. 所以在交易量沒辦法衝出來的情況下, 這個revenue model是會虧錢的. (謎之音: 量衝不大就會虧錢, 這句話幾乎可以套在絕大多數的revenue model上啊XD)

Saturday, March 9, 2013

Impressive Facebook Fanpage

前幾天不小心看到了一個朋友分享了幾篇來自一個粉絲團的文章. 心血來潮點了過去看看. 馬上對於這個粉絲團產生了極大的敬意和興趣. 敬意是這個粉絲團的各方面數字都很漂亮. 50萬上下的粉絲數, 超過60萬人在討論這個粉絲團. 幾乎每一篇都至少有上百個分享跟上千個讚. 印象中沒看過其他台灣的粉絲團有這麼令人印象深刻的數字. (通常是粉絲很多, 但是活躍度沒那麼高)

研究了一下這個粉絲團為什麼有辦法衝出這樣的數字. 就對這個粉絲團充滿着興趣. 以下是我自己的一些觀察跟猜測.
- 粉絲團名稱. 這個粉絲團的命名跟包裝很聰明. 從名字來看, 像是某個名人的粉絲團. (在粉絲團剛成立時, 也真的有放了幾張這個名人的照片. 以增加"公信力"). 我個人認為, 這對於大家加入跟分享文章的意願都會提高.
 - 每篇分享都會放上很漂亮的圖. 這再次證明FB粉絲團上要用圖吸引人的目光. 至於文字的部分, 大多是一些"有感而發"類的文字.
- Po文的數量跟頻率非常驚人. 這個粉絲團大概每10~20分鐘就會po一篇文. 本來覺得這樣可能不是件好事. 但是後來想想這可能是應付FB調整post sorting algorithm後最好的方法. 以量來衝文章被粉絲看到的次數. 每一篇文章不會被所有粉絲看到, 但是夠多的文章就還是有機會增加整體看到文章的粉絲數.
- 這個粉絲團的目的? 有仔細看一下這個粉絲團除了po文之外的行為, 會發現這個粉絲團很明顯的不是那個名人的粉絲團. 舉例來說, 這個粉絲團like的其他粉絲團都是遊戲.... 所以看起來還是跟商業宣傳有關.
- 至於做了哪些商業宣傳呢? 這點就是另一個我覺得他們非常聰明的地方. 這個粉絲團一開始並沒有作任何感覺起來像是商業宣傳的動作. 後來開始偶爾"轉載"一些其他粉絲團的文章. 但是最讓我印象深刻的是最近的調整. 他們開始宣傳遊戲了. 但是宣傳的方法也非常的"隱晦"...但是感覺使用者會點選的機會很高. (細節就不在這邊說了...有興趣的可以私下問). 不過不確定多久之後會造成粉絲的反感.

這個粉絲團大概是我最近看過最有趣的粉絲團操作案例. 很好奇後面幫忙操作的團隊是誰. 真的是很會『搞』囉!

Sunday, March 3, 2013

Revenue Models - Peer to Peer

之前在寫這系列讀書心得摘要第一篇時提到, 不知道該怎麼翻譯或是解釋這個Peer to peer的營收模式才好. 但是看了文章之後, 發現還是很難用很簡單的一個詞或是一句話來解釋. 不過這大概也是因為這個模式算是因為有了internet才有機會做的模式. 所以中文還沒有一個特別好的對應. Anyway, 讓我們來看看這個模式. 

Fred對於這個模式的定義原文是: They connect one or more people together to conduct a transaction and take a fee for doing so. 看到這邊, 有人可能會想說, 那這跟之前在commerce裡提到的market place有什麼差別. 我自己是覺得差不多. 因為這些模式本來就很難完全的分清楚.

所以我自己覺得這篇對我來說最重要的點是: internet這個媒介讓這個model變成可行的一個model. 因為internet的關係讓交易量有機會可以變的非常大的緣故, 讓這個透過只收交易手續費而不用固定收"上架費"或是定期收"櫃位費"之類費用的模式存活甚至於成功. 這一點是傳統實體賣場/百貨公司不大可能做到的情況. 

不過這種模式最困難的挑戰還是怎麼樣讓供跟需兩端的"peer"做適度和平衡的成長. 因為不會有人想到沒有店家的賣場也不會有店想進駐沒人來的賣場囉. 

Revenue Models - Commerce

一轉眼2013就到了. 在這新年的第一天祝大家新年快樂!

 

趁這新年的第一天, 也是連假的最後一天, 來看一下Fred Wilson的Revenue Models第二課: Commerce .

e-Commerce可以說是一般人最容易懂而且也是revenue model最"清楚"的網路產業. (不過不代表好做:Q) 只要任何在網路上交易實體商品的行為都算是在這個範疇. 不過Fred還是把它分成了下面幾個大類.

零售(retailing): 進貨來賣. Amazon (雖然我自己覺得Amazon已經不單屬於這個範疇很久了:p). 最大的問題是利潤.

交易市場 (marketplaces): 提供平台讓人交易. Fred沒提供例子. 基本上那些讓大家很容易在網路上開店的電子商城網站都屬於這個類別. 看樣子前一篇的peer to peer跟這個類別有點關係. Fred沒提到marketplaces的問題. (大概是會在他的另一篇專門寫相關議題的文章裡會提到?). (但是這一個類別最大的挑戰是大家常提到的"雞生蛋, 蛋生雞". 要有夠多的買家,賣家才會想來. 要有夠多的賣家, 才會有足夠的商品, 買家才會有興趣來. 怎麼解決這樣的問題通常是這個類別最大的挑戰. 雖然Flirq不是commerce, 但是交友算是一種marketplace...所以我了解這邊的痛XD)

垂直整合零售(vertically integrated retailing): 這個跟零售最大的差別是不需要跟任何人進貨. 因為是自產自銷. 好處是利潤比一般零售高, 但是得想辦法建立出自己的品牌跟知名度. 使用者才會來. 例子有 Warby Parker (一家專賣自家出的高級流行眼鏡)

限時/限量販賣(flash sales and daily deals): 這個類別最大的問題是貨源怎麼來跟維持. 例子有Vente-Privee (另一個例子是Gilt). 雖然這個類別叫Daily Deals. (Fred沒有把Groupon放在這邊, 因為Groupon是被分在一個沒有被拿出來討論的類別, group buying裡.)

拍賣(auction): 這是最後一個被Fred特別提出來的類別. 最有名的例子當然是ebay. (這個類別跟交易市場最大的不同應該是"消費行為". 因為價錢是喊價喊出來的, 而商品的量也比較有限. 交易時間也會有限制. 這造成了消費行為跟交易市場上的消費行為不大一樣)

這一篇裡面Fred一直提出了margin(利潤)這個詞. 我覺得很值得從事相關產業的朋友想想. 看看internet是怎麼削弱了自己的margin, 又或是可以怎麼利用internet來保有自己該有的margin.

其他沒談到的commerce類別, 可以參考一下這份文件.

 

Revenue Models - Advertising

Fred Wilson的Revenue Models課程第一堂講的是Advertising, 也就是廣告. 

首先, Fred列舉了一堆目前可見的廣告形式 (可以參考此圖)

我自己覺得有些類別比較像是廣告內容以及技術的分類而不是廣告形式的分類. 不過這些廣告形式分類不是這一篇的主要討論. 這一篇的討論比較著重在用廣告當做revenue models時, 創業家要注意的事情. 比如說, 我們到底在賣的是什麼樣類型的廣告 (ex. 廣度 vs 精準, 靠sales去賣的 vs 線上自動販售) 和廣告費的算法(CPM/CPE/CPA/CPC/Sponsorship).

文章後半部提出了一些要注意的事項跟相關的數字(像是大概要多少impression才能撐起一家公司之類的數字). 我自己看完之後的感想是: 如果要純靠廣告收入撐起一家公司的營運, 可以先估計看看自己的business和所在的產業有沒有機會衝出那麼大的impression數字XD

還好Flirq從一開始就沒有打算靠廣告營收作為主要營收來源. :D

Fred推薦的參考資料