之前AWS機器硬碟空間不夠, 得要來增加EC2的硬碟大小. 照著http://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/ebs-expand-volume.html 這一篇來做一次. 在這邊記錄下來, 以供日後再次需要時參考
1. 登入到AWS管理界面
2. 確定自己的instance的Shutdown Behavior是Stop而不是Terminate
3. Stop instance
4. 在左邊navigation menu的volume頁面裡, 選好要加大的volume. 然後右鍵選擇Create Snapshot. 填好資訊後create.
5. 等snapshot的status變成completed後 (有點久...), 從剛建好的snapshot來建立新的volume. 直接在snapshot上按右鍵即可. 填入想建的volume的configuration. 然後建立. *這邊記得選對Zone. 要選想要attach那個instance的Zone.
6. 記錄舊volume的attachment information. (在volume頁面裡) 建立好新的volume之後, detach舊的volume.
7. Attach新的volume. 填入6記錄的資訊. (device name)
8. 重啟instance.
之後就是把Elastic IP重新associate. 還有開啟機器原本該跑的service. 應該就OK囉!
Sunday, November 8, 2015
Tower of Saviors 神魔之塔教我的人生五件事
神魔之塔教我的人生五件事
1. 人要會轉, 總有一天轉到你的目標 (轉珠遊戲當然就一直轉囉)
2. 有特殊專長的朋友很重要 (戰友的特殊技能)
3. 什麼東西都懂一點, 才不容易吃虧 (五種顏色的技能都還是要發展一點)
4. 搞清楚自己和對手的弱點很重要 (才容易選對隊友跟戰友過關)
5. 長的可愛的不一定不危險 (有些敵人長的很可愛但是很危險)
有在玩神魔的朋友覺得呢?
1. 人要會轉, 總有一天轉到你的目標 (轉珠遊戲當然就一直轉囉)
2. 有特殊專長的朋友很重要 (戰友的特殊技能)
3. 什麼東西都懂一點, 才不容易吃虧 (五種顏色的技能都還是要發展一點)
4. 搞清楚自己和對手的弱點很重要 (才容易選對隊友跟戰友過關)
5. 長的可愛的不一定不危險 (有些敵人長的很可愛但是很危險)
有在玩神魔的朋友覺得呢?
讀書筆記:引爆趨勢
在社會風潮中,市場專家就是資料銀行,他們提供資訊。連結者則是社會黏膠,他們負責散步資訊。另外還有一種人-推銷員,他們具有特殊技巧,能夠說服我們。在口耳相傳的流行趨勢中,推銷員和連結者及市場專家都是要角。
Monday, September 28, 2015
讀書筆記:引爆趨勢
摘錄至「引爆趨勢」第四章:
我們想讓一個想法、態度或產品異軍突起、大受歡迎,就得想法改變我們的觀眾,雖然轉變幅度不大,卻相當關鍵:我們希望影響他,感染他們,讓他們由充滿敵意,變成欣然接納。透過特別的人,和他們有特殊關係的人,就可能改變他們,這就是少數原則。我們也可以改變訊息的內容,讓別人永遠難忘,促使他們採取行動,這就是定著因素。這兩項原則你一聽就懂,而且稍微改變一下環境,也有一樣的魔力,雖然這和我們大多數人根深蒂固的想法背道而馳。
我們想讓一個想法、態度或產品異軍突起、大受歡迎,就得想法改變我們的觀眾,雖然轉變幅度不大,卻相當關鍵:我們希望影響他,感染他們,讓他們由充滿敵意,變成欣然接納。透過特別的人,和他們有特殊關係的人,就可能改變他們,這就是少數原則。我們也可以改變訊息的內容,讓別人永遠難忘,促使他們採取行動,這就是定著因素。這兩項原則你一聽就懂,而且稍微改變一下環境,也有一樣的魔力,雖然這和我們大多數人根深蒂固的想法背道而馳。
Saturday, December 7, 2013
What I learned from games
前一陣子為了要研究手機遊戲到底為什麼會這麼吸引人好應用在Flirq交友(好啦, 其實是我自己想要玩XD), 花了一些時間玩了一代宗師和神魔之塔這兩個手機遊戲. 以下是一些我自己覺得他們做的很不錯, 雖然不一定適用在Flirq裡, 但是是很值得學習的點.
1. 容易上手, 培養使用者興趣與習慣: 之前看過一篇Nir Eyal的創業心得分享, 是在講習慣(habit)的重要性. 這些手遊在這一點都做的非常的好. 一開始先透過簡單的關卡, 一邊教學一邊建立使用者的信心跟興趣. 等開始要進入比較困難(通常也差不多是可能需要花點錢會比較容易過關的時候)的關卡時, 使用者的信心, 興趣跟習慣已經慢慢出現了.
2. 故事性: 這兩款遊戲, 雖然絕大部分做的事情都很類似. 就是擊敗敵人過關. 但是他們都有設定一個更大的故事架構. 讓每一關之間都是有些故事上的關聯. 而且過關的『獎勵』就不單只是虛寶上的獎賞, 還有故事上的進展. 而關卡又跟故事有些關係. 這一點對於增加遊戲性的幫助蠻大的. 這一點Candy Crush雖然也有一些琢磨(每一段的關卡都是在解救某些角色). 但是沒有那麼這兩個遊戲這麼強烈.
3. 平常活動: 玩遊戲最怕的事情之一就是卡關. 而且當一直重新闖關, 是唯一可以做的事情的時候. 蠻多使用者應該會在嘗試數次(或是數天)後過不了關而喪失興趣和信心(因為玩遊戲應該要帶來快感而不是失落感). Candy Crush這一點老實說做的不算太好. 在我還有在玩的時候, 印象中只有在某一個階段遇到連續登入幾天, 每天都會送一些寶物. 但是絕大部分, 都得靠自己或是孔方兄. 這一點一代宗師跟神魔之塔就做的比較好. 除了主線的過關劇情之外, 他們都加了不少支線或是小活動. 而這些支線或是小活動過關的獎賞都會對主線有幫助. 而且這些支線跟小活動通常每天都可以玩. 這對那些在主線卡關但是對於過關都還有一線希望的玩家會很有吸引力. 所以我自己在這些支線跟小活動上都花了不少時間:Q
4. 限時活動 & 主動通知: 這一點是我要特別讚賞神魔之塔這款遊戲的點. 雖然一代宗師也有限時活動. 但是可能因為這些限時活動需要玩家們彼此之間的互動. 所以最後他們設定成每週或是每天特定時刻舉辦這些活動. 這一點神魔之塔在設計這些限時活動的時候就聰明許多. 神魔之塔的一些限時活動, 會選定在每天不同的時段舉行. 雖然每天會公告. 但是有多少玩家會仔細閱讀跟記得呢? 所以這個時候神魔的主動推播提醒功能就很有吸引力. 這也讓他們賺到了每天至少兩次跟使用者產生互動的機會.
5. 社群: 社群功能幾乎是手遊必備的特色之一. 只是怎麼做才好才黏人. 其實還蠻各憑本事的. Candy Crush在熟悉朋友之間的社群功能做的很好. 而一代宗師和神魔之塔則是在陌生玩家之間的社群做的很不錯. 而這兩個遊戲的社群功能又各自有自己的特色跟玩法. 一代宗師採用的是比較像線上角色扮演遊戲玩家們的公會路線. 在遊戲中可以成立聯盟. 聯盟本身有第3點提到的平常活動. 讓玩家賺取過關需要的資源. 而且聯盟間又會有互動發生. 所以儘管玩家之間1對1的互動不一定會非常多, 但是因為聯盟的設計而帶來的隱性玩家互動. 這樣的設計我覺得有達到增加遊戲性和玩家黏性一魚兩吃的效果. 神魔之塔則是在陌生玩家之間的1對1互動上做的比較好一點. 而這一點是建立在遊戲規則設計上. 因為玩家之間主要角色功能上的互補. 所以玩家在要過某些關卡時, 會被半逼著去找到適合的"戰友"去協助過關. 不過有趣的地方是, 這種規則上產生的玩家互動, 更多時候是發生在遊戲攻略網站上而不一定是遊戲程式本身. 像神魔的攻略網站上就還蠻多玩家主動公佈自己的id和角色等級還有在找什麼樣的夥伴. 這也是社群功能設計很成功所產生的結果.
以上是一些這一段時間玩了這兩款手遊的心得. 除了記錄給自己看以作為Flirq之後改版可能的參考之外. 也希望有inspire到一些路過的讀者. 如果剛好對遊戲設計很熟的朋友不小心看到這篇. 就當我是野人獻曝囉. :)
1. 容易上手, 培養使用者興趣與習慣: 之前看過一篇Nir Eyal的創業心得分享, 是在講習慣(habit)的重要性. 這些手遊在這一點都做的非常的好. 一開始先透過簡單的關卡, 一邊教學一邊建立使用者的信心跟興趣. 等開始要進入比較困難(通常也差不多是可能需要花點錢會比較容易過關的時候)的關卡時, 使用者的信心, 興趣跟習慣已經慢慢出現了.
2. 故事性: 這兩款遊戲, 雖然絕大部分做的事情都很類似. 就是擊敗敵人過關. 但是他們都有設定一個更大的故事架構. 讓每一關之間都是有些故事上的關聯. 而且過關的『獎勵』就不單只是虛寶上的獎賞, 還有故事上的進展. 而關卡又跟故事有些關係. 這一點對於增加遊戲性的幫助蠻大的. 這一點Candy Crush雖然也有一些琢磨(每一段的關卡都是在解救某些角色). 但是沒有那麼這兩個遊戲這麼強烈.
3. 平常活動: 玩遊戲最怕的事情之一就是卡關. 而且當一直重新闖關, 是唯一可以做的事情的時候. 蠻多使用者應該會在嘗試數次(或是數天)後過不了關而喪失興趣和信心(因為玩遊戲應該要帶來快感而不是失落感). Candy Crush這一點老實說做的不算太好. 在我還有在玩的時候, 印象中只有在某一個階段遇到連續登入幾天, 每天都會送一些寶物. 但是絕大部分, 都得靠自己或是孔方兄. 這一點一代宗師跟神魔之塔就做的比較好. 除了主線的過關劇情之外, 他們都加了不少支線或是小活動. 而這些支線或是小活動過關的獎賞都會對主線有幫助. 而且這些支線跟小活動通常每天都可以玩. 這對那些在主線卡關但是對於過關都還有一線希望的玩家會很有吸引力. 所以我自己在這些支線跟小活動上都花了不少時間:Q
4. 限時活動 & 主動通知: 這一點是我要特別讚賞神魔之塔這款遊戲的點. 雖然一代宗師也有限時活動. 但是可能因為這些限時活動需要玩家們彼此之間的互動. 所以最後他們設定成每週或是每天特定時刻舉辦這些活動. 這一點神魔之塔在設計這些限時活動的時候就聰明許多. 神魔之塔的一些限時活動, 會選定在每天不同的時段舉行. 雖然每天會公告. 但是有多少玩家會仔細閱讀跟記得呢? 所以這個時候神魔的主動推播提醒功能就很有吸引力. 這也讓他們賺到了每天至少兩次跟使用者產生互動的機會.
5. 社群: 社群功能幾乎是手遊必備的特色之一. 只是怎麼做才好才黏人. 其實還蠻各憑本事的. Candy Crush在熟悉朋友之間的社群功能做的很好. 而一代宗師和神魔之塔則是在陌生玩家之間的社群做的很不錯. 而這兩個遊戲的社群功能又各自有自己的特色跟玩法. 一代宗師採用的是比較像線上角色扮演遊戲玩家們的公會路線. 在遊戲中可以成立聯盟. 聯盟本身有第3點提到的平常活動. 讓玩家賺取過關需要的資源. 而且聯盟間又會有互動發生. 所以儘管玩家之間1對1的互動不一定會非常多, 但是因為聯盟的設計而帶來的隱性玩家互動. 這樣的設計我覺得有達到增加遊戲性和玩家黏性一魚兩吃的效果. 神魔之塔則是在陌生玩家之間的1對1互動上做的比較好一點. 而這一點是建立在遊戲規則設計上. 因為玩家之間主要角色功能上的互補. 所以玩家在要過某些關卡時, 會被半逼著去找到適合的"戰友"去協助過關. 不過有趣的地方是, 這種規則上產生的玩家互動, 更多時候是發生在遊戲攻略網站上而不一定是遊戲程式本身. 像神魔的攻略網站上就還蠻多玩家主動公佈自己的id和角色等級還有在找什麼樣的夥伴. 這也是社群功能設計很成功所產生的結果.
以上是一些這一段時間玩了這兩款手遊的心得. 除了記錄給自己看以作為Flirq之後改版可能的參考之外. 也希望有inspire到一些路過的讀者. 如果剛好對遊戲設計很熟的朋友不小心看到這篇. 就當我是野人獻曝囉. :)
Friday, August 30, 2013
Notes for CakePHP schema tool
最近要動到Flirq的database schema. 趕快來kk CakePHP的schema tool. 看起來挺簡單的.
基本上我需要的動作就是
1. 先在開發環境裡的mysql裡把DB的結構改好
2. 跑 cake schema generate
3. 因為之前已經有了 schema.php, 所以這個時候會問說是要 overwrite還是 snapshot
4. snapshot主要是讓你可以對schema.php做版本控制. 不過都已經用了版本控制系統了. 所以就overwrite吧!
5. 等要上線上環境的時候. 在線上機器跑cake schema update
6. 這個時候會跑出將會做哪些DB結構修改的指令確認. 檢查一下沒問題就可以讓它下去跑囉.
現在這些framework都提供了不少好工具. 不過使用上還是得注意就是了. :Q
以下是已經不小心踩過的雷, 記錄一下
1. CakePHP的schema tool不支援big int. 只會用int來處理. 一般int已經可以存很多東西. 只是如果存到facebook id. 恭喜你, 記得手動去調DB結構.
2. CakePHP的schema tool預設是只會掃有model file的DB table. 所以schema.php裡的table數目跟實際DB裡的table數目不同, 或是發現有些table沒被改到也不要覺得奇怪. :p 可以加 -f 解決這個問題.
基本上我需要的動作就是
1. 先在開發環境裡的mysql裡把DB的結構改好
2. 跑 cake schema generate
3. 因為之前已經有了 schema.php, 所以這個時候會問說是要 overwrite還是 snapshot
4. snapshot主要是讓你可以對schema.php做版本控制. 不過都已經用了版本控制系統了. 所以就overwrite吧!
5. 等要上線上環境的時候. 在線上機器跑cake schema update
6. 這個時候會跑出將會做哪些DB結構修改的指令確認. 檢查一下沒問題就可以讓它下去跑囉.
現在這些framework都提供了不少好工具. 不過使用上還是得注意就是了. :Q
以下是已經不小心踩過的雷, 記錄一下
1. CakePHP的schema tool不支援big int. 只會用int來處理. 一般int已經可以存很多東西. 只是如果存到facebook id. 恭喜你, 記得手動去調DB結構.
2. CakePHP的schema tool預設是只會掃有model file的DB table. 所以schema.php裡的table數目跟實際DB裡的table數目不同, 或是發現有些table沒被改到也不要覺得奇怪. :p 可以加 -f 解決這個問題.
Tuesday, August 27, 2013
Some thoughts about mobile ads
Facebook最近一季的財報中, 行動廣告的獲利跟佔營收的比重都有很可觀的成長. 看完了相關文章加上最近的一些經驗後有些感想. 趕快記錄一下.
1. Facebook在行動廣告上的漂亮表現, 這跟Facebook做對了Facebook nobile app上的"原生廣告" (Native Ad), 加上mobile app產業還在高度成長有關(Facebook nobile ad的主要客群之一是app發行商). Facebook mobile app上的使用行為基本上就是不斷的scroll跟按like. 而且使用者為了滿足目的(怕無聊+不想遺漏朋友的資訊)會讓他們更願意scroll. Facebook mobile app的native ad就是建立在這樣的使用行為上, 在不太破壞使用者經驗(幾篇朋友的post之後出現了一則長的很像post的promoted post或是mobile app install ad), 加上轉換動作還算簡單(可以like該篇post, like該粉絲團, 或是去App Store/Google Play下載該app). 讓Facebook有了這樣的好成績. 不過光靠app發行商的廣告是不夠的, 怎麼樣才能讓可能的廣告主變多? 這會是Facebook的下一個大課題. 但是動作很快的Facebook其實也已經在做這方面的實驗了. 除了之前的Facebook Offers(不確定可不可以在mobile app上使用, 但是這是Facebook想要把廣告機會拉到實體商家上的一大實驗). 最新的嘗試是跟mobile payment相關的實驗. 透過跟Facebook的整合, 行動購物app可以簡化使用者check out的流程(主要是shipping跟payment的資料輸入). 這項服務被視為Facebook要把mobile ad拓展到行動電商的第一步. 這一塊如果被Facebook做起來了, 那Facebook的mobile ad revenue爆發力相信會更驚人.
2. Google靠Web上的原生廣告(關鍵字搜尋結果旁邊的廣告)成為了Web廣告霸主. 但是行動裝置上對的原生廣告是什麼? 該怎麼做? 感覺Google還沒有好的頭緒. 我個人認為是Google還沒有掌握一個在Mobile上很關鍵的服務的關係. 加上在行動裝置上搜尋的目的以及行動裝置上廣告可視空間的差異. 這讓Google在行動裝置上的廣告會受到很大的影響. 不過, Google在行動裝置上雖然還沒有任何一個可以直接跟Facebook mobile app比拼的服務. 但是Google幾個主要產品 - 搜尋/地圖/Youtube, etc. - 應該還是有機會在調整使用者經驗以及廣告內容後把廣告營收拉起來. 比如說, 在智慧型手機上的搜尋結果可以考慮捨棄換頁而用scroll到底就自動載入其他結果的顯示模式, 配合上把廣告打散在搜尋結果中而不是只放在結果最上方/下方. 這樣或許更適合智慧型手機的操作經驗. Google Map也有一些可以玩的空間. 比如說在路線規劃結果後出現"叫車"服務(e.g. Uber? 反正都投資了這麼多錢了:p). 或是如果使用者搜尋的是比較一般性的關鍵字(e.g. 餐廳/咖啡店, etc.)而不是特定店家的名字. 這個時候就可以是出現餐卷/團購等廣告的好時機. 總而言之, 行動廣告這一塊Google還沒做得太好, 但是調整一下, 機會還是很多.
1. Facebook在行動廣告上的漂亮表現, 這跟Facebook做對了Facebook nobile app上的"原生廣告" (Native Ad), 加上mobile app產業還在高度成長有關(Facebook nobile ad的主要客群之一是app發行商). Facebook mobile app上的使用行為基本上就是不斷的scroll跟按like. 而且使用者為了滿足目的(怕無聊+不想遺漏朋友的資訊)會讓他們更願意scroll. Facebook mobile app的native ad就是建立在這樣的使用行為上, 在不太破壞使用者經驗(幾篇朋友的post之後出現了一則長的很像post的promoted post或是mobile app install ad), 加上轉換動作還算簡單(可以like該篇post, like該粉絲團, 或是去App Store/Google Play下載該app). 讓Facebook有了這樣的好成績. 不過光靠app發行商的廣告是不夠的, 怎麼樣才能讓可能的廣告主變多? 這會是Facebook的下一個大課題. 但是動作很快的Facebook其實也已經在做這方面的實驗了. 除了之前的Facebook Offers(不確定可不可以在mobile app上使用, 但是這是Facebook想要把廣告機會拉到實體商家上的一大實驗). 最新的嘗試是跟mobile payment相關的實驗. 透過跟Facebook的整合, 行動購物app可以簡化使用者check out的流程(主要是shipping跟payment的資料輸入). 這項服務被視為Facebook要把mobile ad拓展到行動電商的第一步. 這一塊如果被Facebook做起來了, 那Facebook的mobile ad revenue爆發力相信會更驚人.
2. Google靠Web上的原生廣告(關鍵字搜尋結果旁邊的廣告)成為了Web廣告霸主. 但是行動裝置上對的原生廣告是什麼? 該怎麼做? 感覺Google還沒有好的頭緒. 我個人認為是Google還沒有掌握一個在Mobile上很關鍵的服務的關係. 加上在行動裝置上搜尋的目的以及行動裝置上廣告可視空間的差異. 這讓Google在行動裝置上的廣告會受到很大的影響. 不過, Google在行動裝置上雖然還沒有任何一個可以直接跟Facebook mobile app比拼的服務. 但是Google幾個主要產品 - 搜尋/地圖/Youtube, etc. - 應該還是有機會在調整使用者經驗以及廣告內容後把廣告營收拉起來. 比如說, 在智慧型手機上的搜尋結果可以考慮捨棄換頁而用scroll到底就自動載入其他結果的顯示模式, 配合上把廣告打散在搜尋結果中而不是只放在結果最上方/下方. 這樣或許更適合智慧型手機的操作經驗. Google Map也有一些可以玩的空間. 比如說在路線規劃結果後出現"叫車"服務(e.g. Uber? 反正都投資了這麼多錢了:p). 或是如果使用者搜尋的是比較一般性的關鍵字(e.g. 餐廳/咖啡店, etc.)而不是特定店家的名字. 這個時候就可以是出現餐卷/團購等廣告的好時機. 總而言之, 行動廣告這一塊Google還沒做得太好, 但是調整一下, 機會還是很多.
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